Κορυφαίες 5 καλύτερες διεπαφές παιχνιδιών βίντεο

Γιορτάζοντας τα μεγαλύτερα σχέδια διεπαφής χρήστη στα τυχερά παιχνίδια

Ας είμαστε ειλικρινείς. Το περιβάλλον χρήστη (UI) ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι ένα από τα λιγότερο πιθανά πράγματα για να αφήσει μια διαρκή εντύπωση σε σας. Θα θυμάστε πιθανότατα την τεταμένη ατμόσφαιρα, την ενδιαφέρουσα ιστορία, την έντονη μάχη, μια δροσερή αναζήτηση ή κάποιο αστείο χαρακτήρα πάνω από κάποια ζωντανή διασύνδεση που περιστασιακά τραβάτε για να εκτελέσετε εργασίες που συχνά αισθάνονται σαν δουλειές: αγοράζοντας και πωλώντας αντικείμενα, αναβαθμίζοντας εξοπλισμό ή την ανάγνωση της καταχώρησης.

Ευτυχώς, το περιβάλλον παιχνιδιού έχει ωριμάσει πολύ γρήγορα τις τελευταίες δύο δεκαετίες. Και οι δύο παίκτες και τα στούντιο παιχνιδιών γνωρίζουν την έντονη διαφορά που δημιουργεί όταν μια διεπαφή είναι σφιχτά ενσωματωμένη στο παιχνίδι σε μία που χαστούκλειται σαν μια σκέψη μερικούς μήνες πριν από την αποστολή. Τα παιχνίδια σε αυτόν τον κατάλογο συνέβαλαν σε μεγάλο βαθμό στην ώθηση του σχεδιασμού διεπαφών προς τα εμπρός, οπότε εδώ είναι μια αντίστροφη μέτρηση των καλύτερων UI παιχνιδιών βίντεο που ανακάλεσαν εντελώς τις προσδοκίες για το τι είναι το μέσο ήταν σε θέση να παραδώσει.

5. Metroid Prime

Αναπτύχθηκε από Retro Studios

Βύθιση του είδους Space Pirates.

Kicking τα πράγματα μακριά είναι το παιχνίδι που πραγματικά πωλούνται σχεδιαστές σχετικά με το πόσο σημαντική είναι η διασύνδεση ενός παιχνιδιού καταλήγει να είναι η εμπειρία του παίκτη συνολικά. Πάνω από δεκαέξι χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του, το Metroid Prime παραμένει ένα υψηλό σημείο σχεδίασης διεπαφών στα παιχνίδια και είναι μία από τις πρώτες επιτυχημένες εκτελέσεις ενός diegetic UI σε ένα βιντεοπαιχνίδι, όπου όλα τα στοιχεία διεπαφής υπάρχουν απευθείας στον κόσμο του παιχνιδιού ( σε αυτή την περίπτωση, προβάλλεται σε προοπτική στο κράνος του παίκτη) σε αντίθεση με το να τοποθετείται στο επάνω μέρος της οθόνης παιχνιδιού.

Σκανάρισμα-και-μάθηση εν κινήσει με το νέο Helmet 5000.

Όλες οι πληροφορίες και τα συστήματα του παιχνιδιού μεταδίδονται στον παίκτη απευθείας μέσω του HUD κράνους, σχεδόν ποτέ δεν ξεσπούν στη δική του οθόνη διασύνδεσης. Έχει ακόμη και λεπτή αντίθετη κίνηση όταν γυρίζετε τη φωτογραφική μηχανή γύρω και κάθε μεμονωμένο στοιχείο διεπαφής είχε μετατοπίσει τις κινήσεις jitter κάθε φορά που κάνανε κάποια έντονη δράση γύρω σου, προσθέτοντας μία από τις καλύτερες εφαρμογές "shake screen" σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Όταν το κράνος σας διπλασιάζεται ως καθρέφτης τσέπης σας.

Αυτό πραγματικά πώλησε την εμβάπτιση στο παιχνίδι, καθώς πραγματικά σας έκανε να αισθανθείτε σαν να κοιτάζετε τον κόσμο μέσα από το κράνος. Το κεράσι στην κορυφή ήταν ότι κάποιες λάμψεις φωτός θα επέτρεπαν περιστασιακά να δείτε μια αντανάκλαση του τρομακτικού προσώπου του Σάμου στο εσωτερικό του κράνους, αξιοποιώντας το εξαιρετικά για τη συναισθηματική ένταση και την οικοδόμηση χαρακτήρα πέρα ​​από το απλά να έχει το κράνος είναι ένα γυάλινο πέπλο που υπήρχε ακριβώς για χάρη της προβολής των στοιχείων UI σε αυτό.

Πιέστε το Thermal Visor για να χρησιμοποιήσετε ένα θέμα χρώματος ρετρό '70s στην παλέτα σας.

Ο πραγματικός φορέας σημαίας UI του παιχνιδιού είναι το Visor Scan. Η σάρωση αντικειμένων και εχθρών στον κόσμο είναι ένα είδος προαιρετικού μηχανικού παιχνιδιού που κάνετε με τον δικό σας ρυθμό. Το παιχνίδι σπάνια σε αναγκάζει να το κάνεις. Αν βλέπετε κάτι ενδιαφέρον, το σαρώνετε και το Visor HUD κάνει όλη την έκθεση για τον εχθρό ή το αντικείμενο. Ποτέ δεν σας έκανε να πλοηγηθείτε σε ένα μενού γνώσης που θάφτηκε στη διεπαφή ή να το διαβάσετε σε ένα κτηματολόγιο. Όλα έγιναν στο HUD HID Visor. Αυτό ευθυγραμμίζεται απόλυτα με το σχεδιασμό χαρακτήρων του Samus και την πρόθεση παιχνιδιού του κόσμου, κάνοντάς το να αισθάνεται σαν ένας πραγματικός εξερευνητής που αποκαλύπτει τα μυστήρια του κόσμου σαρώντας τα πράγματα γύρω της.

X-Ray Visor: Για τους χρόνους που πραγματικά θέλετε να ελέγξετε διπλά τα αρνητικά.

Υπήρξε μια πολύ σφιχτή και ικανοποιητική ολοκλήρωση μεταξύ των ελέγχων και της οπτικής ανάδρασης του UI εδώ. Έχει κάνει την αλληλεπίδραση με τα στοιχεία στον κόσμο να αισθάνεται σαν ένα μικρό μίνι-παιχνίδι από μόνη της, καθώς ήταν πάντα στην επιφυλακή για ενδιαφέροντα πράγματα στον κόσμο και θα ήθελε να σαρώσει τους για να δούμε τι θα έκανε ο σάρωση σάρωσης σε απάντηση. Σας έκανε πραγματικά να αισθανθείτε σαν να είχατε πρακτορεία πάνω από τη διεπαφή. Το Source Gaming έχει ένα σπουδαίο άρθρο πάνω του, το οποίο περιγράφει λεπτομερώς τους θριάμβους του HUD του Scan Visor ως μηχανικός παιχνιδιού.

Η ημιδιαφανής δύναμη του Fallout 4 HUD: Είναι ένα ταμπλό του αυτοκινήτου, αλλά σε ένα τεράστιο εξωσκληρωτικό που σκοντάφτει γύρω από το χώμα.

Επαναστατικό για την εποχή του, το Metroid Prime επηρέασε μια ολόκληρη σειρά παιχνιδιών για να επιδιώξει την ανάπτυξη των διεγερθέντων διεπαφών στον κόσμο του ως μηχανισμό βύθισης. Μπορείτε να εντοπίσετε την έμπνευση για το Power Armor HUD στο Fallout 4 απευθείας πίσω στο Metroid Prime, όπου όλες οι φουτουριστικές γραμμές και οι δείκτες κατάστασης του παιχνιδιού αντικαθίστανται προσωρινά με αναλογικές κλήσεις στο κάτω μέρος της οθόνης, προσομοιώνουν ένα κράνος HUD που κουνιέται κάθε ισχυρό βήμα.

Το Metroid Prime έχει ένα από τα πιο αξιοσημείωτα sci-fi διεπαφές σε ένα βιντεοπαιχνίδι και εξακολουθεί να παραπέμπεται από βετεράνους σχεδιαστές μέχρι σήμερα ως καταλύτης για την απόφασή τους να δημιουργήσουν και να κατασκευάσουν UI παιχνιδιών για να ζήσουν. Ελέγξτε το Breakdown UI του Space Ape του Metroid Prime για μια σε βάθος ανάλυση του HUD και μια ματιά στο πώς η κατεύθυνση της τέχνης του παιχνιδιού παίζει άμεσα στα δυνατά σημεία της διασύνδεσης και βελτιώνει την αποτελεσματικότητα του παιχνιδιού.

4. Creed Assassin's II

Αναπτύχθηκε από την Ubisoft του Μόντρεαλ

Αναμνήσεις τυχαίας προσπέλασης: Να δολοφονήσουν τυχαία διάσημες αναγεννησιακές φιγούρες.

Το franchise του Assassin's Creed είχε πάντα ένα πραγματικά γυαλισμένο UI. Ο τρόπος που έρχεται σε αντίθεση με τους κόσμους της μεσαιωνικής εποχής που ο παίχτης τρέχει συνήθως και αναρριχεί με την τεχνο-φουτουριστική αισθητική της Abstergo Industries είναι τόσο εντυπωσιακός και φανταστικός. Αλλά υπάρχει ένα παιχνίδι Creass Assassin's Creed, του οποίου η διασύνδεση πήγε πολύ πάνω από αυτό που ήταν απαραίτητο και παρέδωσε μια απίστευτα κηλίδα εμπειρία κατά την πλοήγηση στα μενού μέσα στο παιχνίδι: τη διασύνδεση Animus του Assassin's Creed II.

Παρακολουθήστε με στροβιλισμό και στρίψιμο: Αυτό το σκέλος του DNA είχε μερικά σοβαρά δροσερά κινούμενα σχέδια.

Λαμβάνοντας το κεντρικό στάδιο είναι ένα τεράστιο, αποσπασμένο σκέλος DNA του οποίου οι "μνήμες" σιγά-σιγά συμπληρώνοντας παίζοντας μέσα από τα βασικά γεγονότα του παιχνιδιού. Υπάρχει μια θεματική σύνδεση με το παιχνίδι εδώ, όπου ο χαρακτήρας του παίκτη ανασυνθέτει φυσικά τις προηγούμενες αναμνήσεις του προγόνου του, εξ ου και το σκέλος DNA συμπληρώνοντας και ενημερώνοντας καθώς προχωράτε σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Το DNA Menu αυξάνει τη σημασία αυτής της ανακατασκευής με την επισήμανση μαζί για το γύρο σε όλη τη διαδρομή, ενημερώνοντας οπτικά το σκέλος με κάθε σημαντική αλλαγή.

Ο Lemme απλώς επαναπροσδιορίζει το φορτίο μου σε αυτό το snazzy UI ενώ καθόμουν σε έναν πάγκο στη Βενετία του 15ου αιώνα.

Το περιβάλλον χρήστη του Animus δεν είναι χωρίς τις στιγμές του. Όταν είστε πλήρως βυθισμένοι στον κόσμο της μεσαιωνικής Φλωρεντίας και τρέχετε γύρω από την ταράτσα του Duomo και πρέπει να ελέγξετε το απόθεμά σας πριν πάρετε μάχη, υπάρχει μια παράξενη δυσαρέσκεια όταν μια φουτουριστική διεπαφή εμφανίζεται ενισχύοντας ότι δεν είστε πραγματικά εκεί και ότι παίζεις απλά μια προσομοίωση. Το παιχνίδι συνήθως υφαίνει αυτό στον κόσμο του καλά, αλλά μερικές φορές το χέρι κυματίζει μακριά.

Θυμηθείτε τον Ντέσμοντ, τίποτα από αυτά δεν είναι πραγματικό.

Κάθε φορά που αλληλεπιδράτε με έναν έμπορο ή χρειάζεται να αγοράσετε και να αναβαθμίσετε εξοπλισμό, το UI του Animus αναδύεται και πάλι όπου αγοράζετε πανοπλία της εποχής Renaissance σε ένα κομψό, μοντέρνο περιβάλλον εργασίας. Είναι ταυτόχρονα δροσερό και παράξενο. Είναι μια μεγάλη ιδέα και όταν σας απομακρύνει από τον κόσμο που βρισκόσασταν μόλις πριν από λίγα δευτερόλεπτα, το κάνει τόσο ομαλά και κομψά, προσπαθώντας να μην διακόψει απότομα την εμβάπτιση του παιχνιδιού.

Αισθητικά, το Animus UI είναι πανέμορφο, μερικές φορές αισθάνεται σαν ένα αφηρημένο μουσείο τέχνης να ζωντανέψει. Είναι όμορφο, καλά κατασκευασμένο και αισθάνεται καλό να το χρησιμοποιήσετε. Όλες οι ημιδιαφανείς αντανακλάσεις και οι καθαρές γραμμές είναι απίστευτα ευχάριστες. Οι χαλαρές ιεραρχίες τύπου, η μινιμαλιστική χρωματική παλέτα και οι λεπτές κινούμενες εικόνες φόντου προσδίδουν στη διασύνδεση πολλές έννοιες και στυλ. Η πλήρης συλλογή των διασυνδέσεων του Animus από το Assassin's Creed II είναι διαθέσιμη για να δείτε στη γκαλερί Behance του Louis Auger.

Όταν το μπερδεμένο με τα χειριστήρια σας είναι τόσο συναρπαστικό που ξεχνάτε τη χαρτογράφηση των κουμπιών.

Το παιχνίδι δεν σταματά εκεί. Κάθε υπομενού και κάθε ένθετο μενού τέταρτου επιπέδου κάνει επίσης κάτι διαφορετικό ή ενδιαφέρον με το θέμα του Animus. Μερικοί προσπαθούν να προσθέσουν οπτικό ενδιαφέρον σε ένα αλλιώς βαρετό μενού μέσω της αφαίρεσης και άλλοι προσπαθούν να επαναλάβουν τις διατάξεις των κλασσικών μενού για να προσθέσουν ένα νέο γύρισμα σε αυτό. Πραγματικά χτυπάει στο σπίτι την ιδέα ότι όλο το πράγμα λαμβάνει χώρα σε μια προσομοίωση, συμπεριλαμβανομένου σας μπερδεύετε με το HUD και τους ελέγχους του παιχνιδιού.

Απλά να είστε ευτυχείς που δεν πιέζουν τη διαγώνια κίνηση stick stick για να επιλέξετε αυτές τις επιλογές.

Συνολικά, το UI του Animus ήταν ένα μεγάλο χτύπημα μεταξύ των παικτών και το αγκάλιασαν με ανοιχτές αγκάλες. Έγινε τόσο αγαπητός ως εικονίδιο του franchise της Assassin's Creed, που οι παίκτες δημιούργησαν ακόμη και προσαρμοσμένα θέματα Animus για τα τηλέφωνα και τους επιτραπέζιους υπολογιστές τους. Ασκούσε σίγουρα άλλα παιχνίδια για να πυροβολήσει για θεματικές UI μέσα στα παιχνίδια τους επίσης. Το UI του Animus εξελίχθηκε αρκετά δραστικά στα επόμενα παιχνίδια της σειράς, αλλά κανένας δεν ταιριάζει απόλυτα με την εκλεπτυσμένη κομψότητα και συγκράτηση με την οποία το θεωρούσε η Assassin's Creed II.

3. Το πεπρωμένο

Αναπτύχθηκε από τον Bungie

Αυτή η απλότητα! Τέτοια περιγράμματα!

Όταν το Destiny ανακοινώθηκε για πρώτη φορά ως αποκλειστική κονσόλα, οι παίκτες ήταν εξαιρετικά σκεπτικοί. Παρουσίασε βαθιά RPG συστήματα στο βασικό gameplay του, τα οποία συνήθως προορίζονταν για hardcore PC παιχνίδια. Τα μενού για αυτά τα παιχνίδια για υπολογιστές έχουν σκόπιμα πυκνή ομαδοποίηση αντικειμένων που επιλέγονται επειδή είναι πιο γρήγορη η πλοήγησή τους με δείκτη ποντικιού. Έτσι, το ερώτημα για το μυαλό κάθε σχεδιαστή ήταν το πώς ο Bungie θα μπορούσε ενδεχομένως να μεταφράσει αυτό σε ένα σε μια διάταξη ελεγκτή που στοχεύει σε ένα mainstream κοινό κονσόλας.

Λιγότερο είναι: το ποντίκι του μοχλού είναι πίσω, αγόρια!

Η λύση σχεδιασμού αλληλεπίδρασης του Destiny σε αυτό το πρόβλημα ήταν ο ελεύθερος δρομέας. Δεν είστε πλέον κολλημένοι σε ένα ορθογώνιο πλέγμα αντικειμένων που έπρεπε να περιπλανηθείτε ο ένας τον άλλο. Σε μια βραβευμένη μελέτη περίπτωσης, ο Bungie μάλιστα ανέφερε ότι δεν θέλησαν οι παίκτες να φθαρούν τους αντίχειρές τους με το χτύπημα του D-Pad για να περιηγηθεί σε ένα αποθεματικό πλέγματος. Ο ελεύθερος δρομέας υποσχέθηκε ταχεία επιλογή και επισήμανση, με μενού με βάση τα συμφραζόμενα.

Έχει κάποιες τακτοποιημένα πράγματα που συμβαίνουν κάτω από την κουκούλα, καθώς επιβραδύνει την επιτάχυνση του ποντικιού καθώς περνάτε κατευθείαν πάνω από ένα στοιχείο UI και στη συνέχεια το επιταχύνει ώστε να μπορείτε να επισημάνετε γρήγορα κάτι στο άλλο άκρο της οθόνης χωρίς να υπερβείτε τυχαία υπερβολικά γρήγορα ή να σύρετε αργά έναν δρομέα υψηλής τριβής στο στοιχείο που θέλετε να επιλέξετε.

Game UI 2.0: Η επιστροφή των φανταχτερών εφέ κίνησης.

Καλύτερα, έχει ακόμη και αντίθετη κύλιση οθόνης καθώς μετακινείτε το δρομέα. Αν το μετακινήσετε στην πάνω αριστερή πλευρά, ολόκληρη η οθόνη μετακινείται προς τα κάτω στην κάτω δεξιά, καθιστώντας πιο γρήγορη την πρόσβαση στα στοιχεία και επιτρέποντας την εμφάνιση περισσότερων ακινήτων στις οθόνες απογραφής. Ο David Candland έχει μια φανταστική ομιλία στο GDC, όπου συζητά πώς η ομάδα βελτιστοποίησε την ταχύτητα κίνησης του ελεύθερου δρομέα για να το παίξει καλά με τα μενού flyout που αναδύονται, ενώ παράλληλα εξασφαλίζει ότι η αντίθετη κύλιση της οθόνης δεν αισθάνεται τραγικά.

Η πρακτικότητα αυτής της δωρεάν λύσης σχεδιασμού δρομέα είναι εντυπωσιακή. Στην εσωτερική έρευνα του Bungie, η αίσθηση και η ταχύτητα του ελεύθερου δρομέα παίζονταν εκτενώς, εξασφαλίζοντας ότι τόσο οι παίκτες του FPS όσο και οι παίκτες του MMO θα καταλάβαιναν πώς να το χρησιμοποιήσουν και ότι δεν θα ήταν δύσκολο μετά από εκατό ώρες παιχνιδιού. Αυτό ήταν ένα πρώτο σε ένα παιχνίδι κονσόλας και ο Bungie το καρφώθηκε τελείως.

Επίθεση. Απλά επιλέξτε το ένα με την υψηλότερη επίθεση.

Η διαχείριση αποθεμάτων είναι μια άλλη πτυχή που ο ελεύθερος δρομέας διαχειρίζεται καλά. Και πάλι, αυτό είναι δύσκολο σε RPGs, αλλά το Destiny κάνει μια εξαιρετική δουλειά που το βελτιστοποιεί για μια κονσόλα. Υπάρχει πολύ μικρός γνωστικός φόρτος στις οθόνες φόρτωσης και οι περισσότερες από τις πυκνές πληροφορίες εμφανίζονται μόνο όταν η συσκευή αναπαραγωγής δείχνει την πρόθεση να την δει. Η μετάβαση της οθόνης στις λεπτομερείς προβολές των αντικειμένων είναι γρήγορη, επιτρέποντάς σας να κάνετε τα πλήκτρα πιέσεων στη μνήμη μυών και να εκτελέσετε τις ενέργειες γρήγορα σε ένα γρήγορο ρυθμό για πολλούς παίκτες.

Φάκελος για το Φως: Το χαρτογραφικό αστέρι του Destiny.

Ο οπτικός σχεδιασμός του παιχνιδιού δεν είναι αδύνατος. Ο Bungie θα μπορούσε εύκολα να πάει για μια sci-fi διασύνδεση με techno-κλίση κείμενο, αλλά αντ 'αυτού πήγε για μια ματιά που επηρεάζεται από καθαρή ελβετική τυπογραφία και αρχαία χαρτογραφία. Ο στόχος ήταν να πυροβολήσουν για σαφήνεια και μυστήριο. Αυτό επίσης λειτουργεί πολύ καλά, με όμορφες τυπογραφικές αναλογίες και μεγάλα τρισδιάστατα μοντέλα που καταλαμβάνουν το μεγαλύτερο μέρος του χώρου οθόνης που κατευθύνει απαλά τα μάτια του παίκτη μέσω της διασύνδεσης. Όλα μοιάζουν με ένα πραγματικά καλά τοποθετημένο infographic. Μια συλλογή από επιλεγμένες οθόνες από το παιχνίδι είναι διαθέσιμη για προβολή στη σελίδα Behance του Ryan Klaverweide.

Δεν Sky του ανθρώπου με έναν δρομέα χωρίς αποθέματα (αριστερά) και το Assassin's Creed Origins που κουνιέται τον δρομέα χωρίς αποθέματα με βάση τις υποδοχές (δεξιά). RIP Animus.

Πολλά άλλα παιχνίδια κονσόλας με παρόμοια μηχανική έχουν λάβει υπόψη την επιτυχία του Destiny και αρχίζουν να αναπαράγουν τον ελεύθερο δρομέα στις διεπαφές τους. Μια επίπεδη τάση σχεδιασμού αρχίζει επίσης να εμφανίζεται όπου η διεπαφή προσπαθεί να μειώσει την πολυπλοκότητα των συστημάτων ενός παιχνιδιού απλοποιώντας και φωτίζοντας την οπτική παρουσίαση αυτών των συστημάτων, μειώνοντας έτσι το γνωστικό φορτίο στον παίκτη.

Το UI του Destiny κατέληξε να είναι εξαιρετικά καταξιωμένο, κερδίζοντας βραβεία από όλο τον διαδραστικό κόσμο του σχεδιασμού με ιδιαίτερο έπαινο κατευθυνόμενο προς την ελεύθερη μηχανή δρομέα και την τυπογραφική διάταξη των μενού του. Πολλοί παίκτες αναφέρουν ότι το UI είναι ένα από τα πιο αξιοσημείωτα και μοναδικά μέρη του παιχνιδιού.

2. Persona 5

Αναπτύχθηκε από το P-Studio (Atlus)

Γεια σου, παλιά φίλη μου.

Το είδατε να έρχεται. Αυτή η λίστα δεν θα ήταν η ίδια χωρίς αυτήν. Το Persona 5 έχει μακράν το πιο κομψό, χαοτικό, τρελό, over-the-top UI για να χαρίσει ποτέ ένα βιντεοπαιχνίδι. Εξαφανίζει την προσωπικότητα και το οπτικό θέαμα σε κάθε μενού, κάθε κινούμενη εικόνα και κάθε μετάβαση οθόνης. Η διασύνδεση είναι μια τόσο μεγάλη έλξη του παιχνιδιού που κρατά τους παίκτες να πηγαίνουν ακριβώς για να δουν τι μοιάζει με το UI για ένα νέο χαρακτηριστικό. Είναι τόσο καλό που οι παίκτες cosplaying το μενού.

Blink και θα το χάσετε! Κρανίο με την αξιοποίηση της κρίσιμης αδυναμίας.

Εάν δεν έχετε παίξει το παιχνίδι, θα μπορούσε να συναντήσει άγρια ​​και ακατάστατα. Αλλά αν έχετε, θα καταλάβετε γιατί είναι έτσι. Υπάρχει μια πολύ ισχυρή θεματική σύνδεση με την λαβή του παιχνιδιού με τα μενού. Ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα σε μια εναλλακτική διάσταση, όπου όλα είναι μια εκδήλωση των παραμορφωμένων και συνεστραμμένων επιθυμιών του νου ενός ανθρώπου. Τα μενού για να αντικατοπτρίζουν τέλεια αυτή την αίσθηση της διαταραχής και του χάους, με την αισθητική της μορφής punk-φρενίτιδα, και με ραβδώσεις στην οθόνη με εξαιρετική οπτική γεύση και κομψότητα.

Σπάει τις αλυσίδες της αιχμαλωσίας σας: τα υπερφόρτωμα UI του Persona 5 για μέγιστη πρόσκρουση.

Το παιχνίδι σπάει πολλούς κανόνες σχεδίασης όταν πρόκειται για διατάξεις διασύνδεσης. Για παράδειγμα, συνεχίζει να αλλάζει τι κάνουν τα κουμπιά ώμων ανάλογα με το μενού στο οποίο βρίσκεστε. Υπάρχουν πολλά που συμβαίνουν με τα μενού προσαρμογής χαρακτήρων, τα μενού οικονομικής κατάστασης παιχνιδιών και τα μενού μάχης. Είναι σημαντικό για ένα παιχνίδι να συνειδητοποιήσει πότε να σπάσει τους κανόνες και είναι ακόμη πιο σημαντικό να το κάνουμε σωστό. Η εξαιρετική ανάλυση του Ridwan σχετικά με το UI / UX του Persona 5 συνιστάται ιδιαίτερα, η οποία συνοψίζει με μεγάλη λεπτομέρεια τις συμφωνίες που συχνά συναντάται μεταξύ της αισθητικής και της χρηστικότητας.

Δεν απαιτείται ιατρική συνταγή: να έχετε χρόνο χαλάρωσης στο γραφείο του γιατρού με φωτισμό διάθεσης.

Παρά το γεγονός ότι έχει ένα κόκκινο και μαύρο πρωτεύον χρωματικό σχέδιο, το παιχνίδι σπάει περιστασιακά τη δική του παλέτα χρωμάτων για να κάνει πραγματικά τα μενού και τις περιοχές του παιχνιδιού να ξεχωρίζουν. Λειτουργεί προς όφελός του αρκετά καλά και κάνει ορισμένες ενέργειες αισθάνονται πολύ μοναδικές. Ανεξάρτητα από το αν σας αρέσει η συνολική οπτική παρουσίαση του παιχνιδιού, δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι σίγουρα τραβάει την προσοχή σας και σας παρακαλεί να παίζετε και να παίζετε με τα στοιχεία διεπαφής του. Ο Jiaxin Wen έχει μια άλλη μεγάλη ανάλυση που έχει ως στόχο τον γραφικό σχεδιασμό του παιχνιδιού, πηγαίνοντας βαθιά μέσα στα χρώματα, τις διατάξεις και τις εμπνεύσεις του JRPG.

Όταν τα μενού για την οδήγηση του μετρό φαίνονται τόσο καλά που περνάτε όλη μέρα κάτω από το υπόγειο.

Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς πόσο κουραστικό έπρεπε να ήταν να συλλάβει ένα τέτοιο UI, πολύ λιγότερο να το αναπτύξει και να το εντοπίσει. Οι ίδιοι οι προγραμματιστές μάλιστα ανέφεραν ότι ήθελαν η διεπαφή να είναι ένα σημείο πώλησης του παιχνιδιού. Δεν είναι ασυνήθιστο να βρίσκεσαι κοιτάζοντας σε ένα μενού για πέντε ολόκληρα λεπτά, υπολογίζοντας τον αριθμό τυπογραφικών στυλ που χρησιμοποιούνται στην οθόνη και νιώθοντας δέος για το πώς κατάφεραν να το κάνουν όλα. Είναι πραγματικά εντυπωσιακό το πώς το παιχνίδι διατηρεί πρακτικότητα σε περίπου εξήντα μοναδικά μενού χωρίς να θυσιάζει ποτέ το στυλ του.

1. Dead Space

Αναπτύχθηκε από το Visceral Games

Ελάτε και τροποποιήστε το όπλο σας σε αυτό το ανατριχιαστικό εγκαταλελειμμένο διαστημόπλοιο! Έχουμε μια διεπαφή WYSIWYG.

Το Dead Space είναι το ναυαρχίδα του παιδιού αφίσας για το πώς ένα diegetic UI μπορεί πραγματικά να αξιοποιήσει τη δύναμη του παιχνιδιού μέσο. Παίρνει έμπνευση από το HUD του Metroid Prime και εξάγει το UI από το κράνος απευθείας στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Τα στοιχεία UI δεν είναι πλέον κολλημένα στις γωνίες της οθόνης, αλλά ζουν στον κόσμο γύρω σας. Το παιχνίδι Dead Space ήταν η στιγμή που οι παίκτες κατάλαβαν πραγματικά πώς μια διεπαφή δεν μπορεί μόνο να παίξει στην ατμοσφαιρική βύθιση ενός παιχνιδιού, αλλά να την ανυψώσει σε νέα ύψη.

Sup Necromorph: Παρακολουθήστε τη διάρκεια ζωής της μπαταρίας σας με έναν χρήσιμο δείκτη κατάστασης στην πλάτη σας.

Στο Dead Space, η υγεία και η στάση του παίκτη εμφανίζονται απευθείας στο ίδιο το πρότυπο χαρακτήρα, με τις μπλε μπάρες στη σπονδυλική στήλη που δείχνουν υγεία και το ημικύκλιο προς τα δεξιά που αντιπροσωπεύει το επίπεδο στάσης. Δεδομένου ότι η πλάτη του μοντέλου του παίκτη είναι πάντα στραμμένη προς την κάμερα, τα μάτια σας είναι πάντοτε σε αυτό. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια σκοτεινή / ουδέτερη χρωματική παλέτα για οτιδήποτε άλλο στον κόσμο και με κάποια βοήθεια από τον έξυπνο φωτισμό, εξασφαλίζει ότι αυτές οι μπάρες ξεχωρίζουν ανεξάρτητα από το περιβάλλον που σέρνετε μέσα στο παιχνίδι.

Όταν χρησιμοποιείτε το UI αναφοράς της μειοψηφίας.

Σχεδόν κάθε μενού στο παιχνίδι είναι μια ολογραφική αναδυόμενη προβολή που έχουμε δει τόσες πολλές "φανταστικές" εκδόσεις σε ταινίες sci-fi, αλλά στην περίπτωση αυτή, είναι πραγματικά χρησιμοποιήσιμο. Μπορείτε να περιστρέψετε γύρω από αυτό και να κάνετε ζουμ σε αυτό, και το βάθος και το parallax της πωλούν πραγματικά την αίσθηση 3D. Το κεφάλι και τα χέρια του μοντέλου παικτών αλληλεπιδρούν και αντιδρούν πολύ πιστά με τα επιπλέοντα στοιχεία UI.

Το λαμπρό κομμάτι γι 'αυτό είναι ότι δεν παύει ποτέ το παιχνίδι. Η αλληλεπίδραση σας με το UI είναι όλα σε πραγματικό χρόνο. Σε ένα sci-fi παιχνίδι τρόμου απομόνωσης, όπως το Dead Space, το οποίο βασίζεται τόσο πολύ στη στιγμιαία τάση που δημιουργείται από την ατμόσφαιρα που την προκαλεί, αυτό λειτουργεί άμεσα προς όφελος του παιχνιδιού. Το φωνητικό soundtrack του περιβάλλοντος συνεχίζει να παίζει στο παρασκήνιο και τα ολέθρια περιβαλλοντικά εφέ συνεχίζουν να στροβιλίζονται γύρω σας, κάνοντάς σας να νιώσετε σαν να μην είστε ποτέ ασφαλείς. Αυτό παίρνει την εμβάπτιση στο παιχνίδι σε ένα εντελώς νέο επίπεδο.

Τροποποιώντας το κοστούμι σας σε μαύρο σκοτάδι, τι θα μπορούσε να πάει στραβά;

Ενώ το UI στο Dead Space μπορεί να μην είναι τόσο εντυπωσιακό από οπτικής πλευράς όπως και οι επιλαχόντες σε αυτόν τον κατάλογο, είναι η στενή ενσωμάτωση στο παιχνίδι που το κάνει να λειτουργεί τόσο καλά. Το στούντιο το σχεδίαζε αυτό τον τρόπο από την αρχή και έκανε όλα τα στοιχεία παιχνιδιού να λειτουργούν σε συνδυασμό με αυτό. Σε μια συνέντευξη, οι σχεδιαστές μάλιστα ανέφεραν ότι η πρόθεση ήταν να διατηρηθεί η ένταση και η συγκίνηση του παιχνιδιού σε κάθε πτυχή του παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένης της αλληλεπίδρασης με τα μενού.

Πηγαίνετε για την κρίσιμη διαδρομή: Αναβάθμιση των όπλων στο ολογραφικό περιβάλλον χρήστη.

Σε ένα ημερολόγιο προγραμματιστών, τα UI Design Leads μάλιστα ανέφεραν ότι ήθελαν η διασύνδεση να αισθάνεται σαν να ήταν εκεί για να αλληλεπιδράσει ο Isaac (ο χαρακτήρας του παίκτη), όχι μόνο να υπάρχει σε ξεχωριστές οθόνες για να εξυπηρετήσει κάποιο συγκεκριμένο σκοπό παιχνιδιού. Θα έπρεπε να έχει νόημα στο πλαίσιο του παιχνιδιού.

Στο τέλος της ημέρας, δεν είναι η flashiness του UI αλλά αντίθετα πόσο καλά η διασύνδεση συνδυάζεται με τον τόνο του παιχνιδιού συμπληρώνοντας τέλεια την ατμόσφαιρα και την αίσθηση του κόσμου που κάνει το Dead Space να βρίσκεται άνετα στην κορυφή της λίστας . Αυτό είναι που κάθε διεπαφή παιχνιδιού πρέπει να προσπαθήσει να κάνει, και το Dead Space έβαλε το μπαρ τόσο ψηλά ώστε ήταν δύσκολο να το ταιριάζει από τότε.

Ο πραγματικός λόγος για τον οποίο δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διπλά όπλα στο Far Cry 2.

Δεν χρειάζεται να είστε ένα sci-fi παιχνίδι όπως το Dead Space ή το Metroid Prime για να τραβήξετε ένα diegetic UI. Αξιοσημείωτο είναι ότι το Far Cry 2 εφάρμοσε πολύ καλά την έκδοση του, όπου ο χάρτης και η πυξίδα στο παιχνίδι είναι πραγματικά μοντέλα παιχνιδιών 3D που ο παίκτης βγάζει επανειλημμένα. Το Watch Dogs κατάφερε επίσης να βγάλει με επιτυχία ένα κομψό, ημι-διαιτολογικό UI επικάλυψης με τη διασύνδεσή του ctOS.

Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τον τρόπο εμφάνισης του UI του Dead Space, δείτε αυτό το φανταστικό talk του Dino Ignacio σχετικά με το έργο που αφορά στην εννοιολογική του σύλληψη και πώς εξελίχθηκε με την πάροδο του χρόνου στην έκδοση που απεστάλη με το παιχνίδι. Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία για τον αντίκτυπο που είχε ο Dead Space στα παιχνίδια που ήλθαν μετά από αυτό και θα είναι μια ενδιαφέρουσα μέρα όταν μια καλύτερη ολοκληρωμένη διεγχειρητική διασύνδεση τελικά θα την κατακλύσει από την πρώτη θέση αυτού του καταλόγου.

Ο καλός σχεδιασμός είναι αόρατος

Οι πιο προφανείς υποψήφιοι για τις καλύτερες διεπαφές παιχνιδιών είναι αυτοί που είναι πιο οπτικά εντυπωσιακοί - όπως το Assassin's Creed II και το Persona 5. Έπειτα υπάρχει το Destiny που προσθέτει μια μοναδική αλληλεπίδραση που κάνει την πλοήγηση στα μενού τόσο παιχνιδιάρικη και διαισθητική που ξεχνάτε ότι υπάρχει ακόμα και μετά λίγες ώρες. Και τέλος, υπάρχουν παιχνίδια με diegetic διεπαφές όπως Metroid Prime και Dead Space που ενσωματώνουν το UI στο παιχνίδι τόσο καλά που δεν το θεωρείτε καν ως ξεχωριστό στοιχείο του παιχνιδιού. Όλα συνδυάζονται άψογα.

Το Resident Evil 4 διαφήμισε το σύστημα απογραφής

Πέρα από αυτά που αναφέρονται παραπάνω, υπάρχει ένας απίστευτος πλούτος παιχνιδιών εκεί έξω που κάνουν κάποια αληθινά εκτός αυτού του κόσμου πράγματα στις διεπαφές τους. Πολλά από αυτά τα συναρπαστικά είναι εφάπαξ σε μια συγκεκριμένη οθόνη ή αλληλεπίδραση στα μενού του παιχνιδιού. Το YouTuber Design Doc έχει μια μεγάλη σειρά βίντεο συνόλων που συνοψίζει τα περισσότερα από αυτά (μαζί με παραδείγματα κακού σχεδιασμού διεπαφών στα παιχνίδια). Με την πάροδο του χρόνου, οι σχεδιαστές του UI παιχνιδιών έχουν ξεφύγει από τις ιδέες των άλλων από διαφορετικά παιχνίδια και έχουν βελτιώσει σε αυτό, με αποτέλεσμα καλύτερες και πιο εκλεπτυσμένες διεπαφές που βλέπουμε στα σύγχρονα παιχνίδια.

Πέρα από τον τροχό εισόδου του πληκτρολογίου Good and Evil (αριστερά) επιχειρήσατε να ελαττώσετε την τριβή των εισροών κειμένου πληκτρολογίου με μια τεράστια σπειροειδή αλφαβήτου που περιστρέφετε. Ο αγαπημένος τροχός του Prey (δεξιά) κάνει το ίδιο πράγμα όταν αρχίζετε να αποκτάτε πάρα πολλά όπλα και δυνάμεις, κλιμακώνοντας απείρως στην οθόνη.

Ο σχεδιασμός των διασυνδέσεων στα παιχνίδια είναι μια υποεκτιμημένη πτυχή του μέσου εν γένει και τα παιχνίδια σε αυτόν τον κατάλογο χρησιμεύουν ως απόδειξη της ισχύος τους όταν εκτελούνται σωστά. Μερικοί από αυτούς έχουν μεγάλη HUDs, μερικοί έχουν φανταστικά μενού, και μερικοί είναι απολύτως απολαυστικοί για χρήση. Μπορείτε να ολοκληρώσετε την ευρεία ενοποίηση μιας συνεπούς διασύνδεσης σε ολόκληρο το παιχνίδι ή να πάτε βαθιά σε ένα συγκεκριμένο μοντέλο αλληλεπίδρασης και να το προσαρμόσετε στην τελειότητα. Είτε έτσι είτε αλλιώς, μια προσεκτικά υλοποιημένη διεπαφή χρησιμεύει μόνο για να ενισχύσει την αίσθηση της εμβάπτισης και της εμπλοκής που οι παίκτες αισθάνονται στη σχέση τους με το παιχνίδι, κάτι ακριβώς που όλοι προσπαθούμε να πυροβολούμε στο τέλος της ημέρας.